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[サポートクラス/ガンスリンガー] 名前 コメント
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DQⅦ 【きこりの家】、【旅の宿】といった小規模の民家や施設、【聖風の谷】や【モンスターパーク】などで流れる曲。 Ⅵの【ぬくもりの里に】と似たようなポジションである。 高めの音程とゆっくりとしたテンポで、落ち着いた雰囲気をイメージさせる。 Ⅶは鬱なシナリオや音楽が多いので、この和やかな曲はプレイヤーを安心させてくれる。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9169.html
DQⅤ 【オラクルベリー】にある【カジノ】で使用される曲。 リメイク版では他にも【カジノ船】と【すごろくの穴】でも使用されるようになり、聴く機会が増えた。 テンポのいい気楽な明るさが特徴的で、 敷き詰められた豪華なじゅうたんとあいまって、外とは別空間であることを演出している。 なおSFC版のみイントロがある。
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墓地アドの説明を訂正、ハンドアド,ボードアドの例を追加。 -- (侍) 2013-12-29 12 38 57 この知識が役に立つのはデッキ構築の際においてです 対戦中に無理して意識する必要はないです。 有利不利の判断は、行動選択の指標のひとつに過ぎません。 ここのページに限らず、wikiはあくまで他人の考えの一つなので、 うのみにはせず、「そういう考え方もあるんだ~」程度の認識でokです。 -- (侍) 2013-12-29 12 39 43 今あるデッキアドバンテージ(枚数)は寿命関係なのでテンポに分類されるのではないかと思いました。 援軍支援で呼べるなどで考えれば枚数もありとは思いますが、 自分が考えるデッキアドとは相手と比較した時の、デッキの相性、コンボの大きさ、搭載されているユニットパワーなどのようなもので、 デッキ選択時に全て決まるといったようなことではと思ったのですが これらはどのように分ければいいのでしょうか。 間違ってたらすいません。 -- (せんてん) 2014-01-11 19 35 33 たしかにデッキ相性はとても大きな要素ですね。 複数のデッキを持っているプレイヤーで、 これを意識していない人はいないくらいに大事なことでした。 現在ある項目のどこにも分類できません。 適切な指摘です。ありがとうございます。 -- (侍) 2014-01-12 00 42 00 デッキアドバンテージ(枚数)とテンポアドについてですが、 前者はデッキ切れによる決着を目指すのに対して、 後者はLPを削りきることによる決着を目指すものであり、 別のものであると考えています。 -- (侍) 2014-01-12 00 49 15 とりあえず、デッキアドバンテージ(相性)を追加しました。 こんな感じでしょうか? -- (侍) 2014-01-12 00 58 02 なるほど。テンポアドバンテージとは異なるのですね。 同じデッキアドバンテージでも、 それぞれ異なるタイプだということで納得できました。 編集ありがとうございました。 -- (せんてん) 2014-01-12 01 53 14 ページを二つに分けました -- (さむらい) 2014-01-17 21 17 54
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Tangos de Málaga 「マラガ(県名でもあり、その県都の名前でもある)のタンゴ」の意味である。 El Piyayoピジャージョというマラガ出身のオッサンが、兵役でキューバに行き、そこでグアヒーラを聞いてそれをタンゴにのせて歌ったのが始まりという説があり、タンゴ・デ・マラガも「タンゴ・デ・ピジャージョ」と呼ばれることもある。 ※ただ、たしかにピジャージョはマラガ出身で、そのタンゴもたしかにマラガのタンゴの一つではあるが、タンゴ・デ・マラガとタンゴ・デ・ピジャージョでは言葉の守備範囲が違う。タンゴ・デ・マラガと呼ぶ時にはピジャージョ以外のスタイルも含まれる。 ※あと、ピジャージョが歌ったスタイルと、今歌われるタンゴ・デ・マラガは、似ていることは似ているが、実際結構違う。ピジャージョのは詩が10行(グアヒーラも本来は10行) 実際 まず、スペインではそもそもほとんど踊られない。日本ではやけに普及している。日本人の趣味に合うのだろう。 そして「哀愁」とかいうイメージが持たれがちだが、本来はそうではないように思う。わりとオッサン的な、ガラの悪ささえも感じられる位である。(それが、グアヒーラも本来はそうなのである) また、グアヒーラのテイストが本来あるので、実は結構明るいはずである。 踊り用 踊りのときは本来の、唄用のテンポの半分くらいのテンポで、つまりめちゃくちゃゆっくり歌われ、弾かれ、踊られる。 ※唄のが速い…じゃなくて、踊り用のが遅いのである。 そして、マチョ(しめの、タンゴの部分)の部分では、マラガ起源のタンゴだけでなくトリアーナのタンゴや他のタンゴが歌われることも多い。音の流れが似ているからであろう。
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121 :なまえをいれてください:2005/11/20(日) 17 47 25 ID VL1GJkVv 王国発展シミュレーション+恋愛モノ。 王位後継者となる王子が試験として2年間の期限で 王国を発展させたり、国王の証しを手に入れたりするのが目的。(+花嫁探し) ゲームそのものは森林を開拓し、人が住めるようにしたり、教会や公園などの施設を作ったりとか、週に一日王国内の視察をしてイベントを進めたりとか、箱庭っぽい感じ。 他には王国の近辺に出かけて調査・戦闘をしたりする。 2年という期限はプレイ時間にして約5時間程と経営モノとしては短めですが、 ゲームそのものはテンポ良く進むし、 数回プレイする分にもそれほど苦労を要し過ぎないのは良かった。 122 :なまえをいれてください:2005/11/20(日) 17 49 17 ID VL1GJkVv 丁寧だけど少しクセの強いキャラデザ。 最初は抵抗があったけどプレイしてると意外に好感の持てる絵柄に見えてくる。 グラフィックはドット絵で描かれていて 開拓・開発が進んでくると町のグラフィックが発展していったり、 町を歩いている住人が増えるんでゲームを進めて行くと 賑やかになっていくのが楽しい。(チョイ処理落ちする) 調査・戦闘シーンと内政部分があまり結び付いてない印象があったり、 やり方を間違えるとバッドED必至なのが 辛いけど、なかなか良く出来たソフトではあります。 マルチED。 メモリカード3ブロック使用。
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自動についての起源から発展、現在まで書きたいのですが情報足りません。 起源発展あたりの情報持ってるかた協力お願いします。 自動について技とは別に詳しくしたいので作りました。 あと自動をよく作る方バなら誰の事でも情報ください 採点は割と適当な主観です。すんません。 名前(敬称略) テンポ 技 見た目 分かりやすさ nami 7 8 8 3 鍬 9 7 6 7 そよかぜ 8 4 4 9 luna 7 8 6 5 tic tic 6 8 6 8 テラ(Black cat) 9 6 5 8 … namiさん 技はもはや常人には何をやってるのかが分からない程 構造は迷宮っぽいような感じ 鍬さん 疾走感で言えばテンポは最高クラス 技は割とわかりやすいが意表をついてくることも多い そよかぜ 難しい技を使わずに時間差や組み合わせでうまく回している luna 上手い自動作る人と言えばこの人。普通の技が多いが誰にも真似のできない出来の高さと言われる、 tic tic 特殊な自動だけ作る人 テラ 技というよりはアクション系の自動
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MML講座 はじめに 基本的な仕様はマビノギ公式ページにも載っています。 が、ここではワタクシなりの説明で進めたいと思います。 もくじ STEP1 とりあえず書いてみる STEP2 和音も使ってみる STEP3 合奏してみる STEP4 文字数を減らす APPENDIX 調律とは? 楽器について 分解能について 楽譜の読み方 演奏の再現性 楽譜の探し方 耳コピーについて 楽器演奏トレのススメ STEP1 とりあえず書いてみる まあ、とりあえずということで、次に示す楽譜を打ち込んでみましょう。 あー、データを編集するにはwindowsのメモ帳があれば十分です。 (交響曲第9番「新世界より」より:ドヴォルザーク) さて、まずは音の情報を打ち込む前にテンポやボリューム設定をしなければなりません。 この曲のテンポは、四分音符152としておきましょう。ボリュームは設定しなくても構いません。 テンポを設定するには、t100というようにTの後に数字を入れます。今回の場合は152ですね。 ちなみに、テンポを設定しないと自動的に四分音符120の速さとなります。だいたいマーチングとかの演奏ぐらいの速さです。 あと、指定できる範囲はt32~255です。 続いてボリュームの調節。今回は和音1と2は空白で合奏も想定していなので設定する必要はありませんが、一応v10としておきましょう。 設定しない場合はv8となります。(…だっけ?w)指定できる範囲はv0~15です。 おっと、あとオクターブの設定もしてやらなければなりません。これはo4というように設定しますが、これをちゃんと設定しておかないとおかしな演奏になることもあります。 今回はo4としますが、設定しない場合は勝手にo4の音が出ますので省略しても構いません。 また、オクターブを指定する別の方法として「 」「 」を使う方法もあります。それぞれ1オクターブ上げる、下げるとなります。 下にオクターブの設定で出る音を簡単にまとめておきました。 それでは音の情報を入力していきましょう。符点音符は数字の後に「.」をつければよいです。 また、ファの音(F音)は半音上げるため、「f」と書く前に「+」をつけます。 あと、音名を指定する別の方法があります。Nnと言うように、nに数値を入力して音名を指定する方法ですが、基本的に使う必要はないでしょう。ここでは解説しません。 書くことがなくなったら書くかも知れませんが。 さて、書いていくとひとつ問題が発生します。 三連符ってどう書けばいい? 公式には三連符や五連符といった表記の仕方が書いてありません。 ではどうすればよいでしょうか。少し考えてみてください。 音名の後につける数字は、全音符を何分割するかの数字です。そう考えれば難しくありません。 この場合の三連符は、全音符を12分割した長さに等しいので「g12」という風に書けばいいです。 実際問題、音名の後につける数字は何を入れても構いません。 ただし、分解能が設定されている以上、あまり大きな数字を入れると正しく演奏されない場合があります。 分解能についてはまた今度説明するかもしれません。 さて、これで完成できると思います。最初のうちは文字数を減らすなど考えずに、自分の分かりやすいようにできれば構いません。 念のため完成例を。文字情報がごちゃごちゃで分かりにくい、なんて時は小節の切れ目ごとにスペースを挿入するなどしてください。楽譜に書きこむ前にスペースを消してやればいいです。 (完成例はまだできていません。悪しからず。) STEP2 和音も使ってみる 今回は次の楽譜をMMLで入力してみましょう。 (オリジナル 楽譜が大きく感じたので縮小してみた。) 基本的なことはSTEP1と同じです。テンポは同じ楽譜スクロールに書きこむのであれば3つのうちどれか1つのパートに書けばいいです。 テンポは四分音符132としておきます。 ボリュームやらオクターブやらはパートごとに設定してやる必要があります。 今回は4分の3拍子ですが特に気にすることはありません。 最後の小節のタイは「 」を使って再現することができます。上のパートだと「e2 e8」というように入力すれば再現できます。 今回はそんなに難しくないですね。ただしひとつだけ注意しておかなければいけない点があります。 それは6小節目にある、上のパートと下のパートが同じ高さの音を出しているところです。 この楽譜を実際に演奏してみても分かりにくいかもしれませんが、同じ高さの音を出そうとするとちゃんと音を出してくれない問題が発生します。 下に示す楽譜をフルートとかでやってみればわかると思います。 この楽譜の場合はメロディパートにある三連符の直後の「ファ」の音を休符にしてやることでごまかします。 注意するところはそれぐらいです。あとは、メロディと和音1、和音2で入力ミスなどによってパートごとに演奏がずれてないか確認しておいてください。 STEP3 合奏してみる まず、合奏をするには楽器演奏スキルと音楽知識スキルのランクがともにC以上である必要があります。 そもそも、なぜ合奏をする必要があるのか?簡単にまとめてみました。 パート数の不足を補い響きを充実させる 楽器の種類を増やす 文字数の不足を補う 仲間同士で演奏して楽しむ こんな感じでしょうか? それでは、STEP2の楽譜を2つの楽譜スクロールに分けて書いてみましょう。 今回楽譜を書く上で注意すべき点は、楽譜スクロール1つ1つにちゃんとテンポを指定してやることです。でないとテンポがズレます。 あと、STEP2であったきちんと音が出ない問題は別の楽譜スクロールに書けば起こりません。なのでそこは気にする必要はありません。 もう一つ、MMLとは関係ありませんが合奏時の人数について。 合奏PTは他のPTと同様に8人まで入ることができます。しかし、8人で合奏ができるかと言うと、そう簡単にはさせてくれません。 結論から言うと最大5人までしか合奏できません。なぜかと言うと、音を出すチャンネルがPT1つあたり16個しか割り当てられていないからです。 要するに、1つのパートでチャンネルを1つ使うので5人で15ch、6人だと18chで不都合が生じてしまいます(実際にどうなるかは知りませんが)。 なので合奏するなら5人までが無難です。 。o O(STEPが進むごとに解説が適当になってると思うのは気のせいだよね?) STEP4 文字数を減らす さて、マビノギでは作曲スキルを上げることによりより長い音楽の楽譜を作ることが可能となります。 しかし、いざ作ってみたものの、文字数オーバーでうまく再現できないなどの問題があるかと思います。 現在の最高ランク7でメロディが900文字、和音1が400文字、和音2が200文字となっており、個人的にはメロディに対して和音の文字制限がキツイ感じがしてたまりません。 そこで、今回は文字数を少しでも減らす方法をいくつか挙げてみました。 音の高さの指定方法 例えば、「… C …」と書いてある楽譜があるとします。 B(シ)の音は半音あげると次のオクターブのC(ド)の音になります。これを利用して、「…B+…」というように書き換えができます。 同様な考え方で、「… B …」も「…C-…」というように書き換えが可能です。 また、「… D+ …」といった書き方も、「N」を使うことにより文字数を減らすことができます。 なお、「N」の後に入れる数字ですが、o4Cのときに48となります。そこから半音上がるごとに数字が増え、半音下がるごとに数字が減ります。 「o4… D+ …」だと、「o4…N63…」というようにしてやればいいです。 テンポの変更 16分音符やら32分音符の多い楽譜は、テンポを2倍にしてやれば、たとえば16分音符を8分音符として扱うことができ、文字数を減らすことが可能です。 他に、符点がたくさんあるような楽譜なども、うまくテンポを指定してやれば文字数を減らせるかもしれません。 ただし、テンポは32~255の範囲で指定してやる必要があります。 また、場合によってはテンポを変えたことによって符点などが増え文字数を増やしてしまうこともあるので注意。 移調 シャープやフラット(臨時記号)の多い楽譜だと、+や-の記号が必要となり文字数が増える原因となります(下図参照)。 そこで臨時記号のついていない調(つまりハ長調またはイ短調)に移調してやれば、文字数を減らすことができます。ただし、曲のイメージが変わったりすることもあるので注意。また、移調したからといって必ずしも臨時記号がすべて消えるとは限りません。 簡単に移調の表をまとめてみました。全てハ長調あるいはイ短調に移調するものとします。 ♯ 5個 1半音上げあるいは11半音下げ 4個 8半音上げあるいは4半音下げ 3個 3半音上げあるいは9半音下げ 2個 10半音上げあるいは2半音下げ 1個 5半音上げあるいは7半音下げ ♭ 1個 7半音上げあるいは5半音下げ 2個 2半音上げあるいは10半音下げ 3個 9半音上げあるいは3半音下げ 4個 4半音上げあるいは8半音下げ 5個 11半音上げあるいは1半音下げ 6個 6半音上げあるいは6半音下げ ちなみに、#6個以上、♭7個の楽譜は普通ありません。(#6個=♭6個、#7個=♭5個、♭7個=♯5個) ただし、まれにハープなどの楽譜で♭7個ついた楽譜もあったりします。説明すると話が逸れますので詳しいことは割愛。 省略 音楽は繰り返しが多かったりします。そこで、特に繰り返す必要がなければ思い切って省略してしまいましょう。 APPENDIX 調律とは? マビノギの世界では、演奏が必ずしも常に成功するとは限りません。自分の演奏スキルやDEX値が高かったり、演奏する楽譜の難易度が低いと成功率が上がるらしいですが。 あと、日曜日に演奏するのもいいかな? ところで、「調律」という言葉ですが、本来は楽器の微妙な音の高低の調整を行うことです。チューニングとかと同じです。 調律がうまく行えていないと、うなりが発生したりして聴く側に不快感を与える原因となります。 ただし、一般にマビノギ世界で「調律」というと、演奏の成否を見極めて演奏を続けるかどうかの判断をすること、といった感じでしょうか。 では演奏の成否をどのように見分ければよいでしょうか。 考え自体はそんなに難しいことではありません(*1)。楽譜の最初に少し書き加えてやればいいだけです。 最初で適当な演奏をして、そのあとに自分がしたい演奏の文字情報を入れてやればいいです。その一例が下の楽譜。 L64c c c c c c c c c c … 成功だと楽譜に忠実な演奏をしますが、もし失敗の演奏だと途中で楽譜に書かれていない音が出ます。 それを利用して演奏の成否を見極める訳ですね。 なお、文字数が足りなくなる場合は、 は入れなくても構いません。ただ、電車の発車ベルみたいな音になりますが… 成功の目安ですが、だいたい40~50回音を鳴らして余計な音がなかったら成功となります(要検証)。 64分音符だと1小節に満たない長さです。 なお、これはひとつの楽譜にひとつのパートに書けば十分です。他のパートに書き入れる必要はありません。 ただし、休符のとり方に気をつけましょう。うまくやってないとやはりズレます。 合奏に使う場合も同じように使うことができます。ただし、人数が多くなればなるほど同時に成功する確率は低くなりますので、根気よくやりなおす必要があります。場合によっては妥協も必要でしょう。 合奏に使う場合も、楽譜ひとつにつきひとつこのような調律用のデータを入れておいてください。 楽器について ここでは、楽器ごとの特徴などを簡単に載せておきました。 また、各楽器には出せる音と出せい音があります。出せない音を無理やり楽譜で指定して演奏しようとすると音がひっくり返って思ったような演奏ができない場合があります。 とりあえず出せる音域を覚える必要はありませんが、楽器によって出せない音があるということだけは把握しておきましょう。 あと、音色などについてはマビノギwikiも参考にするとよいでしょう。 弦楽器(リュート・ウクレレ・マンドリン) 音域はいずれもo1e-o7eの範囲です。 リュートはo3bとo4cで音質が変わる点に注意。 また、マンドリンはトレモロ奏法(同じ音を連続して素早く出す技法)が簡単とありますが、マビノギ内では特に関係ありません。 実際のマンドリンは比較的簡単にトレモロ奏法ができるみたいですが。 管楽器(ホイッスル・シャリュモー・フルート・ロンカドーラ) 音域は、シャリュモーがo2c-o4b、フルートとロンカドーラがo4c-o6b、ホイッスルがo5c-o7eとなっています。 ちなみに、シャリュモーはクラリネットの低音域の音を指す言葉だったような気がします。 あと、一般に言うクラリネットの音域はもっと広いです(o3d-o7cぐらい)。 シャリュモーの音域はバス・クラリネットとほぼ同じと考えていいでしょう。低音にもメロディにも使えて、個人的にはオススメの楽器。ただ、もう少し音域が広ければ… ロンカドーラは尺八みたいな音が出るそうです。音の出方による仕様ですが、トレモロ奏法や速い旋律は苦手なようです。 打楽器(シンバル・大太鼓・小太鼓) ジャイアントでも扱える楽器。小太鼓はポップスなどでよく用いられるスネアドラムとは違う音である点に注意。 大太鼓・シンバルでo2d+を指定すると少し違った音がでる模様。 ハンドベル ジャイアントでも装備可。ひとつの楽器だと特定の音しか出せないので基本合奏向け。 その他(氷の笛・空き瓶) 空き瓶はまだしも、氷の笛って演奏で使うのかな…? マビwikiによると、氷の笛はシャリュモーと同じ音が出るそうです。 要望や意見、間違いの指摘などあればこちらで。 記号がわからない - なな 2010-07-30 10 37 59 名前
https://w.atwiki.jp/musicstart/pages/57.html
作曲 収録ソフト「うたの☆プリンスさまっ♪Repeat」 「うたの☆プリンスさまっ♪MUSIC」 基本情報 レベル E1 E2 E3 H1 H2 H3 P TIME 102 BPM (142)(手動測定) テンポ Up/Down なし/なし 総チップ数 - - - - - - 515 MAXスコア - - - - - - 12870 難易度 - - - - - - 8.5 譜面特徴 基本的に左右交互押し パターンの繰り返しなので覚えてしまえば楽だが、ややテンポが速く指が慌ただしい ランク目安 攻略コツ・プレイ結果の報告などご自由に 名前 コメント タグ:MUSIC レッスン
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DXモノポリーGB 【でらっくすものぽりーじーびー】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 タカラ 開発元 エルステッド 発売日 2000年4月21日 定価 3,980円(税別) プレイ人数 1~4人 判定 なし ポイント デラックスシリーズ第一弾完成度は高めだがテンポが致命的に悪い モノポリーシリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 ゲームボーイ版モノポリー第三弾。今回は『ゲームボーイモノポリー』同様ゲームボーイカラー対応になっている。ルールなどはいつも通りなので、『ザ・モノポリーゲーム2』を参照。 評価点 登場CPUの人数が多い上、それぞれの思考パターンもキチンと確立されており、個性的になっている。携帯機ながら据え置きの後発シリーズと比較しても遜色ない。 なんでもいいからとりあえず買えるだけ集める、高額なダークブルーにこだわる、安い土地が好き…などいずれも良く出来ている。 各CPUには名前も顔グラフィックもちゃんと用意されている。台詞パターンも多く、行動時にはキチンと一言ずつ喋る。 CPU自体の思考力もかなり良く、手応えがある。 交渉条件が不適当なら、ちゃんと条件を見合う形に修正して提示し直してくる。向こうからの提案をプレイヤー側が修正した際も同様に条件に見合う交渉か考えている。 刑務所に入った際も序盤戦ならガッカリしてすぐに出てくるが、土地が埋まってきているなら逆に喜んでギリギリまで滞在しようとするなど、定石は外さない思考になっている。 大会の種類が多く、やりこみがいがある。 フリープレイでは時間での終了条件を設けることも可能になっている。 「一定金額を稼いだら~」や「一定人数破産したら~」では長期戦になりやすい上いつ終わるかも不安定なので、この設定が可能なのは「いつでも始められる」携帯機としてはうれしいところ。 賛否両論点 純粋に難易度が高い。モノポリー初心者にはあまり向いていない。 初心者向けのモノポリー教室なども用意されておらず、とにかくひたすら「モノポリーをする」ことに特化した内容になっている。 問題点 テンポが異常に悪い。本作最大の難点。 駒の移動時、駒が一マスずつ移動する描写を見せられスキップが出来ない。 普通の双六とは違い、分岐などがあるわけでもなくマップの構造も単純なので見せられるメリットは皆無に近い。一応画面が小さいので各自の駒の形状を確認できるのは精々ここだけではあるが、それだけのために毎回移動描写を見せられるのは苦痛。 CPUの頭はいいものの、それが仇になり交渉頻度はかなり多め。CPU同士の交渉でもスキップはできないため、一人プレイではイライラする。 もちろんCPU同士でも毎回のように意見のすり合わせは行われる。参考にはなるが、ゲームとしてのテンポは悪い。 大会を勝ち進める以外に特に目的のようなものはない。 マップの外見も一種類しかなく、駒も初期駒のみで増えたりはしない。ゲームボーイの容量を考えると仕方のないところではあるが。 総評 ストイックなまでに「モノポリーをやること」に特化しつくした内容で、その方面から見ると携帯機とはいえ侮れない完成度に仕上がっている。 特にCPUの頭の良さは後の据え置きシリーズに見習わせたいほど良く出来ている。 反面、「ゲームとしてのプレイアビリティ」から見ると、問題点も多く初心者にはあまり勧められない。 「外出先でも手応えのあるモノポリーをしたい」というモノポリーマニア向けの一本と言えるだろう。 その後の展開 翌年、GBAで『EXモノポリー』が発売された。 本作の良い点はそのままに、最大の欠点であるテンポの悪さが改善され、良作となる…はずだったのだが、また新たな問題点が発生しゲームバランスが壊れてしまった。